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DLSS 5 : quand l’IA entre dans le rendu, qui garde la direction artistique ?

Avec DLSS 5, l’intelligence artificielle ne se contente plus d’aider à afficher une image : elle commence à intervenir dans son apparence. Pour les artistes 3D, la question dépasse désormais la performance. Jusqu’où peut-on laisser l’IA interpréter l’image sans lui abandonner l’intention ?

DLSS 5 : quand l’IA entre dans le rendu, qui garde la direction artistique ?

DLSS 5 : quand l’IA entre dans le rendu, qui garde la direction artistique ?


Avec DLSS 5, l’intelligence artificielle ne se contente plus d’aider à afficher une image : elle commence à intervenir dans son apparence. Pour les artistes 3D, la question dépasse désormais la performance. Jusqu’où peut-on laisser l’IA interpréter l’image sans lui abandonner l’intention ?

 

Par Grégoire Y. DIRAT — RADAR / Orizon Interactive

Annonce de NVIDIA DLSS 5 | Une avancée majeur en matière de fidélité visuelles propulsée par l’IA

Pendant longtemps, dans la 3D temps réel, chaque progrès visuel avait un coût très concret. Produire une image plus riche signifiait généralement augmenter la complexité des modèles, utiliser des textures plus lourdes, développer des shaders plus sophistiqués et consacrer davantage de puissance de calcul au rendu. Il fallait constamment trouver un équilibre entre ambition artistique, contraintes techniques et performances.

 

Ayant travaillé plusieurs années dans l’industrie du jeu vidéo, j’ai connu cette recherche permanente. Nous voulions évidemment obtenir de meilleures images, mais chaque décision artistique devait aussi tenir compte de ce que la machine était réellement capable d’afficher en temps réel.

 

Avec DLSS 5, NVIDIA déplace une nouvelle fois cette frontière. Mais cette évolution me semble différente des précédentes.

 

L’intelligence artificielle ne sert plus uniquement à reconstruire une image, augmenter sa résolution ou améliorer les performances. Avec son approche de 3D-Guided Neural Rendering, elle commence également à intervenir dans l’apparence finale du rendu, notamment sur la lumière, les matériaux et certains détails visuels.

 

Autrement dit, l’IA ne se contente plus seulement d’aider la machine à afficher l’image. Elle commence à participer à son interprétation.

 

Et c’est précisément là que la discussion devient intéressante.

 

Comparaison d’un rendu 3D avec et sans traitement neuronal DLSS 5

Comparaison d’un rendu 3D avec et sans traitement neuronal DLSS 5

 

Une technologie impressionnante… et un couteau à double tranchant

 

Je ne suis pas opposé à l’intelligence artificielle dans les métiers créatifs. Bien au contraire. Je l’utilise moi-même dans mon travail pour explorer des pistes, brainstormer, rechercher des références, automatiser certaines opérations, préparer des contenus ou accélérer certaines étapes de production.

 

Lorsqu’elle est correctement utilisée, l’IA peut nous faire gagner un temps considérable. Et ce temps gagné peut justement être réinvesti dans ce qui devrait rester au centre du processus créatif : l’idée, l’intention, le regard et les décisions artistiques.

 

DLSS 5 s’inscrit potentiellement dans cette logique. NVIDIA présente sa technologie comme un rendu neuronal guidé par les informations issues de la scène 3D. L’image produite par le moteur reste donc une base essentielle, tandis que différentes données permettent au système d’enrichir le résultat final.

 

Les premiers résultats peuvent être impressionnants, notamment lorsqu’on recherche davantage de réalisme.

 

Mais le problème n’est pas que l’intelligence artificielle puisse produire une belle image. La vraie question est plutôt de savoir ce qui se passe lorsque nous commençons progressivement à lui déléguer une part trop importante de nos choix visuels.

 

Le photoréalisme ne doit pas devenir une esthétique par défaut

 

Il y a quelque chose qui m’interroge dans la manière dont nous parlons parfois du progrès graphique. Nous avons tendance à considérer qu’une image est nécessairement meilleure lorsqu’elle contient davantage de détails, des matériaux plus complexes, une lumière plus crédible et une représentation toujours plus fidèle au réel.

 

Pourtant, une image techniquement parfaite n’est pas automatiquement une image intéressante.

 

L’histoire de l’animation, du jeu vidéo, du cinéma, de l’illustration ou de la bande dessinée est remplie d’œuvres qui ont construit leur identité précisément parce qu’elles ne cherchaient pas à reproduire parfaitement la réalité. Une lumière peut être volontairement impossible, une silhouette exagérée, une animation stylisée, une perspective déformée ou un matériau beaucoup plus simple que son équivalent réel.

 

Ce sont souvent ces écarts qui donnent naissance à une signature visuelle.

 

Le photoréalisme est donc un langage artistique parmi d’autres. Il ne devrait pas devenir la destination automatique de toutes les images simplement parce que la technologie nous permet de nous en approcher plus facilement.

 

La question intéressante n’est alors plus seulement de savoir si une intelligence artificielle peut rendre une image plus réaliste. Elle consiste surtout à se demander si nous voulons réellement que cette image soit plus réaliste.

 

Pour un artiste, la différence est essentielle.

 

Le contrôle artistique : le vrai sujet

 

L’article de 3DVF consacré à DLSS 5 insiste justement sur une notion particulièrement importante : le contrôle artistique.

 

Ce point mérite de s’y arrêter, parce qu’il replace l’artiste ou le développeur au centre du processus.

 

Les outils présentés permettent notamment d’agir sur l’intensité de certains traitements, de choisir différents modèles et d’utiliser des systèmes de masquage afin de déterminer les zones sur lesquelles l’amélioration doit intervenir..

Réglages de contrôle artistique du rendu neuronal NVIDIA DLSS 5

 

Cette possibilité change beaucoup de choses.

 

DLSS 5 ne doit donc pas nécessairement être considéré comme un bouton magique chargé de rendre automatiquement une scène plus réaliste. Utilisé correctement, il peut devenir un nouvel outil dans la palette de l’artiste, au même titre que beaucoup d’autres technologies apparues auparavant dans nos pipelines.

 

Mais disposer de contrôles ne suffit pas. Encore faut-il décider de les utiliser, de comparer les résultats et de conserver une intention claire.

 

C’est ici qu’entre en jeu ce que j’appellerais la responsabilité créative.

 

L’IA comme accélérateur, jamais comme pilote automatique

 

L’IA n’est pas le problème. Le problème commence lorsque nous renonçons à exercer notre regard.

Ma vision de l’intelligence artificielle appliquée à la création est assez simple : le processus doit commencer avec l’humain et se terminer avec l’humain.

 

Une idée peut naître dans notre tête, être esquissée, développée et conceptualisée. Nous pouvons ensuite nous appuyer sur l’IA pour chercher des références, explorer plus rapidement plusieurs directions, résoudre un problème technique, expérimenter des variations ou accélérer certaines phases de production.

 

Dans ce contexte, l’intelligence artificielle devient un outil extrêmement intéressant. Elle permet d’augmenter nos possibilités sans nécessairement remplacer notre intention.

 

Ce qu’il faut éviter, selon moi, c’est de tomber progressivement dans une forme de paresse créative où l’on finirait par confier à la machine l’idée, le concept, la direction visuelle, les variations et finalement la décision elle-même.

 

Le risque serait alors de ne plus réellement construire une image, mais simplement de sélectionner parmi les propositions produites par un système.

 

Ce n’est pas tout à fait la même chose.

 

Créer ne consiste pas uniquement à produire quelque chose de visuellement séduisant. C’est aussi choisir, refuser, corriger, détourner, exagérer, simplifier et parfois décider volontairement de ne pas suivre ce que la technologie considère comme une amélioration.

C’est précisément là que réside la direction artistique.

 

Une image améliorée n’est pas forcément une meilleure image

 

Cette évolution pose également une question de vocabulaire.

 

Lorsqu’un système augmente simplement la résolution d’une image, parler d’« amélioration » semble relativement évident. Mais dès lors qu’une technologie commence à modifier la façon dont une matière est perçue, la manière dont une lumière réagit sur une surface ou le niveau de détail apparent d’une scène, nous entrons dans un territoire beaucoup plus subjectif.

 

Ce qui est considéré comme une amélioration devient alors également un choix esthétique.

 

À partir de là, le rôle du créateur devient encore plus important. Il faut pouvoir observer ce que produit la technologie, comparer les versions, réduire son influence lorsqu’elle devient trop présente, protéger certaines zones et surtout continuer à se poser une question très simple : est-ce toujours l’image que je voulais créer ?

 

Si la réponse devient secondaire face à la seule recherche d’un résultat techniquement impressionnant, alors nous avons probablement déjà abandonné une partie du processus créatif.

 

 

Tester plutôt que subir

 

C’est aussi pour cela que je trouve particulièrement intéressant de voir des artistes et des techniciens commencer à expérimenter concrètement avec DLSS 5 dans Unreal Engine 5.

 

La vidéo How to Install DLSS 5 in Unreal Engine 5 publiée par la chaîne Mr PK permet justement d’aborder la technologie du point de vue de la pratique. Il ne s’agit plus seulement de regarder une démonstration promotionnelle, mais d’installer l’outil, de tester son comportement, d’observer les différences et de comprendre ce qu’il peut réellement apporter à un projet.

 

Mise en pratique de DLSS 5 dans Unreal Engine 5 — vidéo de Mr PK.

 

Cette démarche correspond exactement à l’esprit que je souhaite donner à RADAR.

 

Il ne s’agit pas d’applaudir automatiquement une technologie parce qu’elle est nouvelle, ni de la rejeter simplement parce qu’elle utilise de l’intelligence artificielle. Il faut essayer de comprendre ce qu’elle fait réellement, apprendre son fonctionnement, l’intégrer dans un processus de production, identifier ses qualités comme ses limites et seulement ensuite construire son opinion.

 

Observer. Apprendre. Expérimenter. Partager.

 

Alors, faut-il avoir peur de DLSS 5 ?

 

Je ne pense pas.

 

Mais il faut probablement rester vigilant sur la manière dont nous allons intégrer ce type de technologie dans nos processus de création.

 

DLSS 5 est peut-être surtout intéressant par ce qu’il annonce. Nous entrons progressivement dans une période où une part croissante de l’image affichée à l’écran pourra être reconstruite, interprétée ou enrichie par des modèles neuronaux.

 

Pour les artistes, designers, animateurs et développeurs, la question ne sera donc probablement plus simplement de savoir s’il faut utiliser l’intelligence artificielle. Il faudra surtout déterminer ce que nous sommes prêts à lui déléguer.

 

Notre responsabilité n’est pas de refuser l’outil. Elle est de conserver la maîtrise de l’intention.

 

La technologie peut accélérer le geste, augmenter nos possibilités, nous faire gagner du temps et même nous surprendre. Mais l’humain doit rester le point de départ et la finalité.

 

Tant que nous conservons ce principe, l’intelligence artificielle peut devenir un formidable partenaire de création.

 

Le jour où nous lui abandonnons à la fois l’idée, le regard et le dernier mot, nous ne créons plus tout à fait de la même manière.

 

Pour aller plus loin

RADAR — Orizon Interactive

Observer. Apprendre. Expérimenter. Partager.

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