JEU VIDÉO · ANIMATION CINÉMATIQUE · ANIMATION GAMEPLAY · EXPÉRIENCE DU FONDATEUR
Développé par Ubisoft Montréal et sorti en 2010, Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction marque une évolution importante de la célèbre franchise d’infiltration.
Ce projet s’inscrit dans le parcours professionnel de Grégoire Y. DIRAT, fondateur d’Orizon Interactive, qui a participé à plusieurs productions majeures au sein d’Ubisoft Montréal avant la création du studio.
Sur Splinter Cell: Conviction, il est intervenu comme animateur cinématique, ainsi que sur les séquences d’interrogatoire intégrées au gameplay.
Cette expérience constitue aujourd’hui l’un des fondements de l’expertise d’Orizon dans les domaines de l’animation 3D, du jeu vidéo et de la narration interactive.
Les cinématiques jouent un rôle essentiel dans la construction de l’atmosphère de Conviction. Elles doivent transmettre les enjeux du récit, révéler les intentions des personnages et maintenir une tension constante autour de Sam Fisher.
Le travail d’animation consistait à donner aux personnages une présence crédible à travers leurs mouvements, leurs attitudes, leurs réactions et leurs interactions au sein de la scène.
Dans un jeu d’action, chaque mouvement doit être spectaculaire, immédiatement compréhensible et parfaitement réactif. L’animation ne se limite pas à donner vie aux personnages : elle participe directement aux sensations du joueur, à la lisibilité des affrontements et à l’efficacité du système de combat.
L’une des particularités de Splinter Cell: Conviction réside dans ses interrogatoires interactifs. Ces séquences abolissent temporairement la séparation traditionnelle entre cinématique et gameplay : le joueur conserve le contrôle de Sam Fisher et utilise directement son environnement pour obtenir des informations.
La contribution de Grégoire Y. DIRAT a porté sur l’animation de ces séquences d’interrogatoire, dans lesquelles les personnages devaient réagir de manière crédible aux actions déclenchées par le joueur.
L’enjeu consistait à préserver la puissance dramatique d’une scène mise en scène tout en respectant les contraintes d’une mécanique interactive : synchronisation des personnages, lisibilité des actions, continuité des mouvements et réactivité des animations.
Dans Conviction, l’animation ne se limite pas à illustrer une histoire. Elle accompagne activement la progression du joueur et transforme certaines interactions en moments narratifs mémorables.
Le passage fluide entre cinématiques et séquences jouables contribue à placer le joueur au cœur de l’action, sans rompre l’intensité dramatique.
Année
2010
Services
Animation des personnages pour les séquences cinématiques
Animation des séquences d’interrogatoire
Animation narrative intégrée au gameplay
Synchronisation des interactions entre personnages
SITE web
Client
Ubisoft montreal canada