JEU VIDÉO · ANIMATION GAMEPLAY · MULTIJOUEUR ASYMÉTRIQUE · EXPÉRIENCE DU FONDATEUR
Sorti en 2013, Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist poursuit l’évolution de la franchise en associant infiltration tactique, furtivité agressive et liberté d’approche.
Le jeu marque également le retour du mode multijoueur emblématique Spies vs. Mercs — Espions contre Mercenaires. Cette expérience asymétrique oppose deux équipes disposant de perspectives, de capacités, d’équipements et de styles de déplacement radicalement différents.
Les espions privilégient l’agilité, la discrétion et l’utilisation de l’environnement, tandis que les mercenaires s’appuient sur leur puissance de feu, leur résistance et leurs technologies de détection.
Sur Splinter Cell: Blacklist, Grégoire Y. DIRAT, fondateur d’Orizon Interactive, est intervenu comme animateur gameplay sur le mode multijoueur Spies vs. Mercs.
Sa contribution portait sur les animations nécessaires au contrôle, aux déplacements et aux actions des personnages au cours des affrontements multijoueurs.
Dans un mode compétitif, chaque animation doit répondre à plusieurs exigences simultanées : être réactive pour le joueur, compréhensible pour ses adversaires et cohérente avec les capacités propres à chaque camp.
Présentés à la troisième personne, les espions disposent d’une grande liberté de mouvement. Ils peuvent escalader certaines structures, franchir des obstacles, se suspendre aux rebords, utiliser les conduits d’aération et exploiter les zones d’ombre pour surprendre leurs adversaires.
Leur animation devait transmettre une sensation de légèreté, de précision et de contrôle. Les déplacements devaient rester fluides tout en permettant au joueur d’enchaîner rapidement infiltration, observation, esquive et attaque rapprochée.
Cette mobilité participe directement à leur identité : les espions ne dominent pas par la force, mais par leur capacité à se déplacer silencieusement et à surgir depuis des positions inattendues.
Les mercenaires proposent une expérience très différente. Joués à la première personne, ils disposent d’armes à plus longue portée, de capacités de détection et d’une puissance offensive supérieure.
Leur langage corporel devait évoquer des soldats lourdement équipés : des déplacements plus ancrés, des réactions plus directes et une gestuelle adaptée à l’utilisation d’armes et d’équipements tactiques.
Contrairement aux espions, leur avantage ne repose pas sur l’acrobatie ou la furtivité, mais sur la surveillance, le contrôle des espaces et la puissance de feu.
Dans une expérience multijoueur asymétrique, l’animation joue un rôle essentiel dans l’équilibrage et la lisibilité du jeu.
Un déplacement, une posture ou une transition doivent permettre d’identifier rapidement l’intention d’un personnage. Chaque action doit fournir suffisamment d’informations à l’adversaire pour rendre l’affrontement compréhensible, sans compromettre la fluidité ou la réactivité du contrôle.
Le travail d’animation contribue ainsi à différencier les deux factions, mais aussi à créer un langage visuel partagé entre tous les joueurs.
Le mode Spies vs. Mercs repose sur une opposition particulièrement forte : ombre contre lumière, mobilité contre puissance, troisième personne contre première personne, infiltration contre surveillance.
L’animation donne corps à cette asymétrie. Elle transforme les différences de capacités en sensations immédiatement perceptibles et permet à chaque camp de posséder une identité propre.
Cette expérience nourrit aujourd’hui l’approche d’Orizon Interactive : concevoir des animations qui ne se contentent pas d’habiller une mécanique, mais qui participent directement à la compréhension, à l’équilibre et au plaisir de jeu.
Année
2013
Services
Animation gameplay multijoueur
Animation des personnages du mode Spies vs. Mercs
Animation des déplacements et actions contextuelles
Contribution à une expérience multijoueur asymétrique
SITE web
Client
Ubisoft montreal canada