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TOM CLANCY's SPLINTER CELL: Conviction

JEU VIDÉO · ANIMATION CINÉMATIQUE · ANIMATION GAMEPLAY · EXPÉRIENCE DU FONDATEUR


Placer le joueur au cœur de la mise en scène


Développé par Ubisoft Montréal et sorti en 2010, Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction marque une évolution importante de la célèbre franchise d’infiltration.


Plus sombre, plus direct et plus dynamique que les épisodes précédents, le jeu suit un Sam Fisher désormais affranchi de son agence. Son enquête personnelle l’entraîne au cœur d’un complot menaçant les plus hautes institutions américaines.

Cette nouvelle orientation repose sur une narration particulièrement immersive, dans laquelle les cinématiques, les transitions et certaines interactions de gameplay participent à une même continuité dramatique.

Une expérience fondatrice


Ce projet s’inscrit dans le parcours professionnel de Grégoire Y. DIRAT, fondateur d’Orizon Interactive, qui a participé à plusieurs productions majeures au sein d’Ubisoft Montréal avant la création du studio.

Sur Splinter Cell: Conviction, il est intervenu comme animateur cinématique, ainsi que sur les séquences d’interrogatoire intégrées au gameplay.


Cette double contribution se situait à la rencontre de deux disciplines : la mise en scène narrative et l’animation interactive.

Cette expérience constitue aujourd’hui l’un des fondements de l’expertise d’Orizon dans les domaines de l’animation 3D, du jeu vidéo et de la narration interactive.


Mettre en scène la tension


Les cinématiques jouent un rôle essentiel dans la construction de l’atmosphère de Conviction. Elles doivent transmettre les enjeux du récit, révéler les intentions des personnages et maintenir une tension constante autour de Sam Fisher.


Le travail d’animation consistait à donner aux personnages une présence crédible à travers leurs mouvements, leurs attitudes, leurs réactions et leurs interactions au sein de la scène.


Chaque geste devait accompagner la narration, soutenir les cadrages et respecter le rythme dramatique de la séquence. L’animation devenait ainsi un véritable outil de mise en scène, capable de renforcer une menace, une hésitation ou un rapport de domination sans dépendre uniquement des dialogues.

De la cinématique au gameplay


Dans un jeu d’action, chaque mouvement doit être spectaculaire, immédiatement compréhensible et parfaitement réactif. L’animation ne se limite pas à donner vie aux personnages : elle participe directement aux sensations du joueur, à la lisibilité des affrontements et à l’efficacité du système de combat.


L’une des particularités de Splinter Cell: Conviction réside dans ses interrogatoires interactifs. Ces séquences abolissent temporairement la séparation traditionnelle entre cinématique et gameplay : le joueur conserve le contrôle de Sam Fisher et utilise directement son environnement pour obtenir des informations.


La contribution de Grégoire Y. DIRAT a porté sur l’animation de ces séquences d’interrogatoire, dans lesquelles les personnages devaient réagir de manière crédible aux actions déclenchées par le joueur.


L’enjeu consistait à préserver la puissance dramatique d’une scène mise en scène tout en respectant les contraintes d’une mécanique interactive : synchronisation des personnages, lisibilité des actions, continuité des mouvements et réactivité des animations.


Animer une expérience narrative interactive


Dans Conviction, l’animation ne se limite pas à illustrer une histoire. Elle accompagne activement la progression du joueur et transforme certaines interactions en moments narratifs mémorables.

Le passage fluide entre cinématiques et séquences jouables contribue à placer le joueur au cœur de l’action, sans rompre l’intensité dramatique.


Cette expérience nourrit aujourd’hui la vision d’Orizon Interactive : réunir animation, mise en scène et interactivité pour concevoir des expériences numériques dans lesquelles le récit ne se regarde pas seulement, mais se vit.

Année

2010

Services

Animation des personnages pour les séquences cinématiques

Animation des séquences d’interrogatoire

Animation narrative intégrée au gameplay

Synchronisation des interactions entre personnages

SITE web

Client

Ubisoft montreal canada

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